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Tipografía — Sistema y recursos

Pasado, gotham y futuro.

Grupo BilloniSureda (Luciana Billoni y Nicolás Sureda)

Detroit: Become Human es un juego de aventura gráfica o, dicho de otra manera, película interactiva. Propone una narrativa no lineal; las historias se cuentan a través de tres personajes principales: Kara, Connor y Markus. 

Kara es una androide, fue comprada por un padre soltero que necesita ayuda en la crianza de su hija. El padre es violento con la niña y junto con Kara se escapan.

Connor es un detective que fue diseñado para ser el socio ideal. Junto con otro detective humano, intentan descubrir el por qué de los comportamientos anormales en androides. 

Markus también es comprado por un reconocido pintor que con el tiempo entablará una relación muy cercana. El dueño de Markus lo motiva a desarrollar su parte humana. 

En la historia hay muchas aristas, cualquiera de los personajes pueden morir sin que eso signifique el fin de la partida. Es un juego de toma de decisiones en el que cada misión, se logre o no, determinará lo que pase en el futuro. 

Desde este punto de vista, creemos que la tipografía tiene un papel protagónico y fundamental en la interfaz. Está presente en todo momento, es índice de dónde hay que ir, que se puede hacer, qué botones tocar para realizar o determinada acción.

Las variables tipográficas utilizadas cumplen la función de jerarquizar la información en niveles de lectura para crear una composición más dinámica o para hacer de la comunicación algo más directo y accesible. En algunos casos, como en la imagen anterior, el uso de variables en el título está en función de algo meramente estilístico, compositivo. En cambio, en la imagen que vemos a continuación el uso está en función de que las indicaciones sean captadas rápidamente por el usuario; se usa una variable medium en las palabras más relevantes y una variable light en los conectores que estarían en segundo plano. 

También, las misceláneas utilizadas son pertinentes a la estética del juego, comparten relaciones formales con la tipografía y están usadas para enfatizar un recorrido visual o para sumar información a la pieza. 

Por otro lado, analizamos el lado conceptual del juego. Pensamos que la tipografía Gotham, la elegida en este caso, condice con la temática futurista, tecnológica y robótica que se busca transmitir por su composición esencial y geométrica. Esta fuente fue diseñada por el tipógrafo neoyorquino Tobias Frere-Jones en el año 2000; la inspiración la tomó de las calles de Manhattan, de las grandes torres de estilo moderno, de la tipografía del metro y de la tipografía Futura, diseñada en 1927 por Paul Renner que aplicó los fundamentos del Bauhaus y la Nueva Tipografía para su composición. Fundamentos que pertenecían a los ideales del Proyecto Moderno en el que la ciencia, la moral y el arte estarían atravesados por la razón y en consecuencia la humanidad se dirigiría hacia la perfección. En ese sentido, analizamos la elección tipográfica en este caso llegando a la conclusión de que no sólo es acorde a lo que se intenta transmitir visualmente, sino que el trasfondo ideológico de Gotham tiene mucho para decir acerca de cómo el ideal moderno pareciera persistir en la tecnología actual y en consecuencia cómo será nuestra realidad en un futuro no muy lejano.

En conclusión, el diseño de Detroit: Become Human nos hace pensar en que la tipografía es un elemento crucial en la configuración de la interfaz, no solo por sus cualidades formales o estilísticas, sino también  por la cualidad histórica que en este caso es muy interesante de analizar y nos invita a reflexionar sobre temas actuales con una mirada crítica.

https://www.typography.com/fonts/gotham/how-to-use

https://www.crehana.com/blog/estilo-vida/gotham-font-historia-y-uso-de-la-famosa-tipografia/

https://es.wikipedia.org/wiki/Detroit:_Become_Human

https://cursoshistoriavdemexico.files.wordpress.com/2019/07/diaz-esther-posmodernidad.pdf