Cátedra Cosgaya Tipografía 1 y 2 | Carrera de Diseño Gráfico | FADU/UBA
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Los protagonistas de las marcas

La utilización de las mascotas como recurso para hacer mas familiares y cercanos al público los productos o servicios de una empresa.

Las mascotas son signos figurativos que conforman parte de la identidad gráfica de una organización, personalizaciones de estas a través de personajes caricaturizados o simplificados. Se comenzaron a usar como una forma más amigable de presentar a las marcas, para generar una identificación en el público.

Pueden ser de rasgos humanos, animales u objetos con vida propia cuyos atributos se relacionen con los de la organización que van a representar así como también la identificación del público con esta. Suelen estar acompañados por un slogan o una frase que represente a la marca y se les da un nombre.

Además la mascota representa un mensaje y es más fácil de reconocer que las palabras, crean vínculos emocionales y generan más confianza en el público. A diferencia de la marca, el personaje tiene vida propia, por lo que puede hablar y comunicarse con las personas de manera más afectuosa de la que puede hacer una marca, y así llegar con más profundidad a los sentimientos de estos. El personaje da vida a la marca, representa sus valores y lo acerca más a las personas, pudiendo aumentar la fidelidad de la marca.

La utilización de personajes es una estrategia de comunicación visual que puede servir para la difusión de la empresa aplicándose a distintos medios de comunicación: puede ser protagonista de videos, guía de aplicaciones o webs, representante en eventos, abanderado de los valores de la empresa en afiches y es un gran factor de identificación en los medios publicitarios. La aparición del personaje en piezas gráficas de uso libre como fondos de pantalla, la interacción del personaje con la gente en las redes sociales, e incluso si alcanza una gran popularidad, la creación de un videojuego en el que este sea el protagonista, son todos aspectos que favorecen el apego por la marca. Al lanzar un nuevo producto, el personaje puede ser la herramienta de fácil reconocimiento de la marca.

El precursor de las mascotas

La primera mascota registrada en la historia fue creada en 1898. Se trata de Bibendum de la empresa Michelin. Surgió de una pila de neumáticos de diferentes tamaños acomodados de forma que daba la silueta de un hombre. A través de los años este personaje pasó por las manos de distintos dibujantes y varias modificaciones que terminaron en darle una mayor personalidad y una figura más humanizada. Así se fue convirtiendo en un emblema para la empresa Michelin.

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Un personaje nacional

Como un ejemplo nacional y más reciente se puede nombrar a Arcorito, quien representa a la empresa Arcor, incorporado en el 2009 junto con la renovación de la identidad visual de la empresa con el slogan “Alimentando momentos felices”. Arcorito es un niño que reparte los productos de Arcos con su arcoíris, el cual representa la gran variedad de los productos que esta empresa ofrece tanto en Argentina como en otros países del mundo. El objetivo de la adición del personaje y el nuevo slogan es la de otorgarle un posicionamiento emocional a la marca y que sea asociada a momentos de alegría, placer y felicidad. Agregándole valor emocional a la marca, potenciando el reconocimiento también en mercados del exterior. Así fue como Arcorito pasó a formar parte de diferentes herramientas de comunicación dentro de la empresa.

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Las mascotas deportivas

El objetivo de la utilización de mascotas en eventos deportivos es la de promocionar el campeonato a través de un personaje que represente al país organizador, siendo el protagonista de las piezas gráficas y el merchandising del evento.

La primera mascota deportiva fue el león Willie, protagonista del mundial de 1966 llevado a cabo en Inglaterra; creado por Reg Hoye, artista inglés que se dedicaba a ilustrar libros infantiles. La creación de este personaje como representante de este evento generó un gran impacto a nivel mundial. A partir de esta copa del mundo, todas las que le siguieron tuvieron su propia mascota, modalidad que también se comenzó a utilizar en los juegos olímpicos y otros eventos deportivos, siempre en representación del país organizador.

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En conclusión, la inclusión de una mascota que represente a una organización que quiere ampliar su reconocimiento puede llegar a ser muy beneficiosa, siempre y cuando este pueda cumplir el objetivo de llegar a los sentimientos del público.



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