Categorías

Tipografía y Contexto visual

#PALABRASPIXELADAS

Esta pieza es un AFICHE INFOGRAFICO SOCIAL de una campaña titulada #LOSIENTOHATER de UNICEF del año 2020. Busca como cambio social acabar con el acoso y violencia verbal en redes sociales entre los jóvenes y brindarles herramientas para lidiar con “haters” (odiadores).
No es una pieza aislada, sino que forma parte de un conjunto de afiches en diferentes formatos, y videos publicitarios para web y tv, post de instragram, etc.
VIDEO: https://www.youtube.com/watch?v=Kobury_g1hI

Fuente: UNICEF

Los elementos visuales que se encuentran tienen una tendencia gráfica con temática virtual por la época (año 2020) en la que se empleó con mayor regularidad nuestras herramientas virtuales para comunicarnos en contexto pandémico, esos rasgos se hacen visibles principalmente en la tipografía y en los iconos utilizados.

Estas características estilísticas nos remiten al PIXEL ART, es una forma de arte digital, donde las imágenes son editadas al nivel del píxel la cual es la unidad básica de representación visual de las 2D. Un pixel es un punto coloreado (codificado con una profundidad de color determinada) en el espacio digital, y la unión de píxeles en un mapa de bits. Este pixel es la representación de todo tipo de elementos gráficos con los que nos comunicamos hoy en día. La tipografía Bitmap o Pixel hoy en día ya se la considera como algo no funcional para la lectura pero tiene un papel muy importante como un estilo artístico retro, el cual tiene gran incidencia en tanto el diseño gráfico como en la tipografía ya que el arte de píxel debe su origen principalmente a los antiguos videojuegos para PC, videoconsolas, juegos para teléfonos móviles y por sobre todo a los juegos arcade clásicos.

Estos últimos llegaron a los salones de máquinas recreativas de los años 70 y 80. Surgieron en una época muy expresiva, para la música, el arte, la moda y el diseño. Y la tipografía también se dejó influenciar por esa explosión de colorido, extravagancia y luces de neón. Gracias, en parte, a la aparición de los ordenadores y los primeros software de diseño. Sin embargo, los juegos arcades se encontraban con grandes limitaciones (en ese entonces los juegos se construían a partir de bloques de 8×8 bits. por lo que las letras y números debían ser de 7×7 bits para dejar un espacio de separación entre caracteres). El mundo del arcade trajo consigo no solamente coloridos gráficos de 8 bits sino las primeras versiones conocidas de ese estilo tipográfico, como la de Quiz Show (1976), un juego de Atari. Los videojuegos se convirtieron en el mayor centro de atención del público joven (y que hoy en día sigue teniendo su popularidad masiva) produciendo un auge en el mercado, ocasionando el nacimiento de más fuentes pixeladas.

Muchas de estas tipografías fueron realizadas por diseñadores de videojuegos japoneses, que ni siquiera conocían de manera correcta este alfabeto, y así mismo agregando, quitando píxeles y jugando con el color ,tan pronto como estuvo disponible, lograron una gran cantidad de variaciones de la tipografía original. Toshi Omagari, es un diseñador que ha analizado las tipografías de 240 juegos de la época en su libro “Arcade Game Typography” donde se pueden evidenciar similitudes con la tipografía y el uso de la paleta cromática utilizada en la pieza, donde predomina el negro como fondo y esto ocasiona que los demás colores (vibrantes y planos) obtengan protagonismo.

Fuente: Arcade Game Typography

Los iconos utilizados tienen ese clara relación con el mundo digital, con las redes sociales como el LIKE, los EMOTICONES y los GLOBOS DE CHATS. Estos iconos (que tienen una adecuada distribución para su percepción visual) responden a un criterio más informativo de composición, implementadas para facilitar la recepción de información y lectura, los cuales sufran una constante repetición (repetición de color, tamaño, figura, espacio y dirección). Los textos tienen un rol más funcional y explicativo, cumpliendo un criterio formal de composición, ya que sirven de complemento para los iconos articulándose a ellos, ayudando a brindar la información.

En conclusión, todos los recursos implementados en esta pieza generan un sistema pertinente a la temática y al contexto visual que se quiere abordar y así logran comunicar a los destinatarios jóvenes las preocupantes estadísticas sobre el discurso de odio en las redes sociales.

Fuentes
-Lomo Std Copy Medium: https://www.linotype.com/es/60648/lomo-familia.html
-Helvetica Neue: https://es.wikipedia.org/wiki/Helv%C3%A9tica_Neue
-UNICEF: https://www.unicef.org/argentina/lo-siento-hater
https://www.sobretiza.com.ar/2021/05/19/unicef-lanzo-una-campana-para-frenar-los-discursos-de-odio/
-Arcade Game Typography: https://thamesandhudson.com/arcade-game-typography-9780500021743
https://as.com/meristation/2018/10/12/reportajes/1539343821_177124.html
-Fundamentos del diseño de Wucius Wong (Editorial Gustavo Gili S.A-4ta edición 2011